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1ª Edición / 688 págs. / Rústica / Castellano / Libro
La inclusión de dinámicas y la mejora del conjunto de herramientas de animación de personajes convierten la versión 8 de LightWave en una de las herramientas más potentes de diseño 3D. Su nueva y sencilla interfaz, así como el render de la más alta calidad garantizan que el programa siga siendo fiel a uno de sus principios originarios: el constante aumento de su capacidad de producción. Se incorpora un nuevo plugin, Fprime, de Worley Labs. que permite por primera vez en la historia del diseño 3D un renderizado interactivo en tiempo real. Ahora puede visualizarse hasta la radiosidad Monte Carlo en tiempo real y con calidad final. Este volumen es una visión en conjunto de toda la potencia del programa. Trata desde la explicación de sus menús, hasta los trucos y técnicas adoptadas por los profesionales del sector. Ofrece útiles ejercicios e interesantes apéndices que permiten profundizar en el conocimiento de la producción 3D. Incluye un CD-ROM con tutoriales y ejemplos. Agradecimientos Relación de autores y colaboradores Prólogo Introducción Acerca de este libro Contenido del CD-ROM COPYRIGHT(c), TRADEMARK(tm) y REGISTERED(r) DE NEWTEK INC. Parte I. Introducción a Modeler Capítulo 1. Introducción a Modeler y Herramientas Comunes Las vistas (Viewports) Grid Mapas de vértices Otras herramientas de la zona inferior Objetos y sus capas Sincronización con Layout Herramientas comunes Menú File Menú Edit Menú Windows Menú Help Surface Editor Image Editor Las pestañas y sus menús Pestaña Create Pestaña Modify Pestaña Multiply Pestaña Construct Pestaña Detail Pestaña Map Pestaña Setup Pestaña Utilities Pestaña View Capítulo 2. Pestaña Create Primitives Text Points Polygons Curves Capítulo 3. Pestaña Modify Falloff y Axis Tree Grupo Translate Grupo Rotate Grupo Transform Capítulo 4. Pestaña Multiply Grupo Extend Grupo duplicate Grupo Subdivide Capítulo 5. Pestaña Construct Grupo Reduce Grupo Combine Grupo Patches Grupo Convert Capítulo 6. Pestaña Detail Grupo Points Grupo Polygons Grupo Points Grupo Curves Grupo Edges Grupo Measure Capítulo 7. Pestaña Map Grupo General Grupo Weight Grupo Colors Grupo Texture Grupo Morph Vertex Paint Color Weight Light y Show Capítulo 8. Pestaña Setup Skelegons Layout Tools Capítulo 9. Pestaña Utilities Commands Lscript Plug-ins Capítulo 10. Pestaña View Grupo Viewports Grupo Layers Grupo Selection Grupo Selection Sets Grupo View Parte II. Introducción a Layout Capítulo 11. Introducción a Layout Abrir y guardar documentos Modos de visualización y tipos de vistas en Layout Pestaña ??tems. Creación y gestión de ítems Selección y edición de ítems El Grupo Translate El Grupo Rotate El Grupo Transform El Grupo General El Grupo Tools Creación de keyframes y animación Reproducción y previsualización Jerarquías Emparentar ítems Parent in Place DopeTrack Secuencia de trabajo Abriendo objetos y ubicándolos Cámara y... ¡Acción! Previews Pintando con colores y con luz Para finalizar Capítulo 12. Panel Objects Herramientas básicas del panel Pestaña Geometry Pestaña Deform Pestaña de Render Pestaña Edges Pestaña Light Pestaña Dynamics Capítulo 13. Panel Surface Surface Editor Botón Options Display Editar Surfaces (Superficies) Pestaña Basic Pestaña Advanced Pestaña Enviroment Pestaña Shaders Capítulo 14. Image Editor Image Editor Pestaña Source Pestaña Editing Pestaña Processing Capítulo 15. Panel Lights Elementos del panel Panel principal Global Illumination Radiosidad Caustics Lens Flare Options Volumetric Options Capítulo 16. Panel Effects Backdrop SkyTracer2 Image World Texture Environment Volumetrics Añadiendo volumetrías Compositing Processing Capítulo 17. Panel Bones y pestaña Setup La pestaña Setup Grupo General Grupo Add Grupo Modify Grupo Detail Grupo Edit Grupo Motions Panel Bones Controles generales Influencia de los bones Compensación de juntas y músculos Capítulo 18. Panel Camera Formatos Zoom factor y Antialiasing Motion Effects Stereo and Dof Mask Options Capítulo 19. Graph Editor La gráfica La pestaña Curves La pestaña Modifiers La pestaña Expressions Expression Editor Capítulo 20. Scene Editor Utilidad Comenzando con el Editor de Escenas Trabajando exclusivamente con los elementos de la escena Trabajando con la pestaña Properties (Spreadsheet) Trabajando con Dope Sheet Personalizando Scene Editor Conclusión Capítulo 21. Panel Motion Options Cinemáticas Capítulo 22. Dinámicas Hard FX Pestaña Basic Pestaña Rotation Pestaña Collision Pestaña Force Pestaña File Pestaña EditFX Cloth Dynamics Pestaña Basic Pestaña Collision Pestaña Advance Pestaña Etc Pestaña File Pestaña EditFX Soft Dynamics Pestaña Input Pestaña Operator Pestaña Deform Pestaña Bump Pestaña File Pestaña EditFX Particles Collision Wind Gravity Emitters Modificadores de movimiento FX_Link FX_Motion Modificadores de desplazamiento FX_Hardlink Tutoriales de dinámicas Rompiendo una pared Animando un logotipo Letras volando Rebotes gomosos Cortando una tela Fuegos artificiales Comentarios para finalizar Capítulo 23. IKBooster Introducción a IKBooster Creación de dos cadenas de bones Configuración de una cadena de IK mediante el método tradicional Configuración de una cadena de IK mediante IKB Propiedades del menú contextual del controlador Dope Track e IK Booster Track Dope Track IK Booster Track Probemos ahora con IKBTrack El menú de canales de los controladores Mezclando IK y IKB Dinámicas de huesos Opciones de dinámicas Capítulo 24. Motion Mixer Crear un actor Crear Motions Timeline Librerías de movimientos Capítulo 25. Sas Lite ¿Qué es Sas Lite? Origen de la herramienta Iniciando Sas Lite. Localización de sus paneles El panel de objeto. Localización y posición de las fibras El Panel de Pixel Filter. Render de las Fibras Fur vs Hair. Cómo trabajar con cabello largo Conclusión y notas finales Capítulo 26. Opciones de Render. Panel de Render Options Extensión del proceso de render Visualización del render None DVView Image Viewer Image Viewer FP Acerca de la diferencia entre el FP (Floating Point) y Viewer Standard Enable VIPER Complejidad de render y Ray Tracing Los buffers de render y Depth Buffer AA Formatos de salida y control de dispositivos VIPER Capítulo 27. Fprime de Worley Labs ¿Qué es FPrime? Utilización básica. FPrime Interactive Window Master Panel: FPrime y radiosidad. DOF y Motion Blur Deform Panel: objetos con deformaciones o IK La herramienta FPrime Render Limitaciones de FPrime Conclusión Parte III. Tutoriales Capítulo 28. Modelado Mecánico: Cómo modelar un reloj de pulsera Introducción Preparación Modelado Capítulo 29. Modelado Orgánico: Modelando a Dory Introducción Preparación Comenzamos a modelar Capítulo 30. Cel Shading Modelar para Cel Shading Aplicar el Shader AH Cel Shader BESM Super Cel Shader Ejercicio Enlaces Capítulo 31. Tutorial de Iluminación 3D La escena Las soluciones más rápidas Las soluciones medias Las soluciones más caras Algo más nocturno Capítulo 32. Tutorial de texturizado Materiales mates Telas Metales Cristales El resultado final Capítulo 33. Hard Dynamics aplicadas a un Pinball Preparación Modeler Layout Bola (Hard FX) Colisionadores (FX_Collision) Para finalizar Capítulo 34. Introducción a LScript Estrategia a seguir Desarrollo del setup de tres luces Probando nuestro script y solucionando problemas Desarrollo del setup de 6 luces de área Desarrollo del setup de una semiesfera de luces Creación de la interfaz Unión de la interfaz y los scripts desarrollados en uno solo Conclusiones Capítulo 35. Muscle Bone con Expression Builder Creando bones Orientando Bone Muscle Creando la expresión Capítulo 36. Mapas normales Introducción Fundamentos Generación de mapas normales Ejemplo de uso de los mapas normales Parte IV. Apéndices Apéndice A. ??ndice de Plug-ins Object Properties - Custom Objects Depth Of Field Display HyperVoxels Drawing IK Booster Camera Mask Effector Frame Rate Meter Item Comment Display Item Shape Lscript y Lscript/RT Level-Of-Detail Mesh Refinement Protractor Range Finder Ruler Sock Monkey Speedometer Motion Capture Preview Show Curve Sliders VRML97 Custom Object Object Properties - Displacement plug-ins Curve Conform FX_Hardlink FX_Metalink FX_Metalink Morph HyperVoxels Particles Joint Morph Joint Morph Plus Deform Texture Displacement Effector Expression LW_HVRealFlow_Import LW_HyperVoxel_Particles Inertia LScript y LScript/RT Morph Mixer Normal Displacement Serpent Sock Monkey Lazy Points Motion Designer Displacement Plug-ins Math Morph Metaform Shaper y Metaform Target Morph_Gizmo_Render Saslite Spline Control Steamy Particles Trail Motion Option Plug-ins - Modifiers Cruise Control Curve Constraint FX_CLink FX_Link FX_Motion Cyclist Effector Expression Follower Gravity Jolt! LScript y LScript/RT Motion Baker Oscillator Sun Spot Texture Motion LeadTheFollower MM_Motion Driver Master y Slave Math Motion Parenter QuaternionBooster Report Simple Constraints Simple Affectors Super Jitter Graph Editor - Modifiers Booster Link FX_CLink FX_Link Audio Channel Channel Follower Cycler Expression LScript y LScript/RT Oscillator Set Driven Key Textured Channel MM_Channel Driver Noisy Channel Master Plug-ins Camera Selector Expression Editor Item Picker LScript, LScript/RT y Lscript Commander Master Channel LW-Macrorecorder Motion Mixer Proxy Pick Scene Editor Spreadsheet Scene Manager Window Configure Additional Plug-ins FX_Browser FX_Linker FX_Property MD_Controller KeyFramer Motify Particle2Partigon Skelegons To Nulls Pixel Filters Halftone LW_Hypervoxels y LW_Hypervoxels_Doubler Math Filter SasLite SkyTracer Steamer and Steamer_Doubler Image Filters Aura 2.5 Export Black & White Deluxe RLA Emboss EmbossBW Flare 2 Alpha Gamma Anaglyph Stereo: Compose Anaglyph Stereo: Simulate Bloom Render Buffer View Chroma Depth Corona Digital Confussion Depth-Of-Field Blur Exposer Extended RLA Export Extended RPF Export Full Precision Blur Full Precision Gamma Field Stereo HDR Exposure LScript y LScript/RT Photoshop PSD Export Soften Reflections Render Buffer Export Texture Filter Vector Blur Video Legalize Video Tap Virtual Darkroom Math Filter NTSC_Legalize Negative Night Vision PAL_Legalize Sepia Sprite Edger Vid Noise Vignette WaterMark Wave Filter Image Otros plug-ins Background Booster Item Comments Content Manager Create Scene Editor Instance Do Powergons Image Lister LFSFPS Converter LSFPS Converter LW_Create Group LW_Select Group LightGen2LW Mirror Mirror Item MoCap_BVH_Setup Mover MultiLoader Schematic View Tools Search By Name SkyGen Subdivlodtool Apéndice B. Conceptos Fundamentales de Infografía 3D Introducción Polígonos, NURBS y Superficies de Subdivisión Polígonos NURBS Superficies de Subdivisión Jerarquías Shading Iluminación Iluminación Estándar Iluminación Global Apéndice C. Teoría de la Iluminación Importancia de la iluminación Principales propiedades de las luces Intensidad Color Dirección Dispersión o difusión Las sombras: dureza y densidad Principios de iluminación: la iluminación de tres puntos Luz Principal (o Key light) Luz de Relleno (o Fill light) Luz Trasera (o Rim Light) El tiempo de render: nuestro gran problema Ray Trace y Shadow Map: el dilema de las sombras El uso de las herramientas de iluminación de LightWave 3D Distant Light Point Light Spotlight Linear Light Area Light Radiosity HDRI Apéndice D. Introducción al texturizado fotorrealista Importancia del texturizado Mapping (o Mapeado) Shading (o Sombreado) Texturing (o Texturizado) El estilo ¿Por qué buscar el fotorrealismo? La base del trabajo con fotografías El trabajo con procedurales El trabajo con gradientes Reflejar el paso del tiempo Comenzando a texturizar Color Luminosity Diffuse Reflection Specularity y Glossiness Transparency Traslucency Bump La ecuación fundamental en el texturizado Apéndice E. La preproducción infográfica 3D Uso y costumbre del éxito Tipos de proyectos 3D Las dos partes de la preproducción 3D Abordando el proyecto 3D Las fases de preproducción La fase de papel (I) La fase de formato digital (II) El diseño de producción CGI 3D Resumen de lo expuesto Consideración final Apéndice F. Contenido del CD-ROM Glosario ??ndice alfabético