Los videojuegos. aprender en mundos reales y virtuales


Autor/es: Pilar Lacasa
Los videojuegos. aprender en mundos reales y virtuales
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Esta propuesta nace de una estrecha interacci??³n entre la pr??¡ctica y la teor??­a, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez a??±os explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus dise??±adores y distribuidores y, adem??¡s, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, ni??±os, ni??±as, j??³venes y el profesorado. Se ha buscado ir m??¡s all??¡ de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una p??©rdida de tiempo y, adem??¡s, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es dif??­cil saber qu??© juego elegir. S??­, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta informaci??³n sobre ellos pero tambi??©n incluye c??³mo acceder a v??­deos de presentaci??³n, blogs, foros y m??¡s lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. S??­ lo son, sin duda, como tambi??©n sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasi??³n y el pensamiento interact??ºan y modulan nuestras actividades y, por qu??© no tambi??©n, las relaciones con los videojuegos. Algunas preguntas planteadas en la obra son: ??¿Por qu??© los videojuegos pueden contribuir m??¡s que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y cr??­ticamente en una cultura digital???¿Qu??© rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en pr??¡ctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? ??¿Por qu??© los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias? ??¿Cu??¡les son sus relaciones con otros medios, como el c??³mic, la televisi??³n, el cine o la fotograf??­a? ??¿Por qu??© forman parte de la cultura popular del Siglo XXI? Pilar Lacasa es profesora de Psicolog??­a de la Educaci??³n y Comunicaci??³n en la Universidad de Alcal??¡ de Henares (Madrid). Habitualmente participa junto al profesorado de ense??±anza Primaria y Secundaria en talleres sobre videojuegos organizados en sus centros. Ha sido investigadora visitante de las Universidades Norteamericanas de Utah, California (San Diego) y, recientemente, del Comparative Media Studies (CMS) en el Instituto Tecnol??³gico de Massachusetts (MIT). ************************* EXTRACTO DEL CONTENIDO: INTRODUCCI????N CAP????TULO PRIMERO: Por qu??© aprender con los videojuegos 19 Introducci??³n, 19.-Qu??© es un videojuego, 20.-Buscando una definici??³n, 20.-Algunos rasgos del juego, 21.-Tipos de videojuegos, 25.-El papel de la inteligencia artificial, 26.-Juegos e interactividad, 29.-La prehistoria y los primeros desarrollos de la industria, 30.-Los comienzos y el desarrollo de la era Nintendo, 36.-La d??©cada de los a??±os noventa, 42.-Nuevos juegos, formatos y accesorios desde el a??±o 2000, 47.-A modo de conclusi??³n, 53. CAP????TULO II: Plataformas de ocio y educaci??³n ??.. ............................. 55 Introducci??³n, 55.-Aprender con instrumentos dise??±ados para el ocio, 56.-Modelos de aprendizaje en m??ºltiples contextos, 57.-Aprender con videojuegos de deportes, 60.-NBA Live en un aula de Educaci??³n Primaria, 63.-El centro educativo y el taller de videojuegos, 64.-??¿C??³mo trabajar en el aula?, 65.-El baloncesto y sus reglas, 67.-Comprendiendo las reglas del juego, 68.-La complejidad de las reglas, 69.-Las reglas del baloncesto, 70.-Baloncesto en la consola, 70.-F??ºtbol y baloncesto, 71.-??¿Pero qu??© es un juego virtual?, 71.-Pensamiento y pasi??³n en el aprendizaje con videojuegos, 73.-Las reglas en los juego reales y digitales, 73.-El c??­rculo m??¡gico, 77.-Conclusiones, 80. CAP????TULO III: Objetos inteligentes............................................. 81 Introducci??³n, 82.-??¿Por qu??© objetos inteligentes?, 82.-??¿Qu??© podemos aprender con Portal (2007)?, 83.-El espacio virtual, 84.-Formas de pensar, 85.-La representaci??³n de un problema, 86.-??¿C??³mo entiende la gente los problemas?,86.-Construir la representaci??³n del problema, 88.-Las representaciones internas, 91.-Las representaciones externas, 93.-Estrategias de resoluci??³n de problemas, 95.-M??©todo de ensayo y error, 95.-M??©todos de proximidad, 86.-M??©todos de fraccionamiento, 98.-M??©todos basados en el conocimiento, 99.-Conclusiones, 100. CAP????TULO IV: Descifrar los mensajes de los videojuegos......... 102 Introducci??³n, 102.-Interpretar el universo de los videojuegos, 104.-??¿Qui??©n es Mario Bros???¿D??³nde habita?, 104.-Videojuegos, signos y significado, 107.-Adquirir nuevas formas de alfabetizaci??³n con Mario Bros, 112.-Nuevos discursos en una cultura participativa, 112.-Adquirir la alfabetizaci??³n digital a trav??©s del videojuego, 117.-Aprendizaje escolar y cotidiano, 126.-El progreso de Alicia: Un aprendizaje interactivo, 127.-A modo de conclusi??³n: ??¿Por qu??© y c??³mo Mario en contextos educativos formales?, 133. CAP????TULO V: Argumentar en mundos virtuales y reales 135 Introducci??³n, 135.-Pensamiento situado, acci??³n y videojuegos, 138.-Los videojuegos parte de la cultura, 138.-Videojuegos y pr??¡cticas situadas, 140.-El pensamiento como pr??¡ctica situada, 144.-Aprender a buscar y a argumentar en una comunidad de videojuegos, 146.-Dialogar en clase: Habilidades de b??ºsqueda o investigaci??³n, 148.-La argumentaci??³n, 151.- A modo de conclusi??³n, 155.

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