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Las narrativas lúdicas, el infoentretenimiento y la transmedialidad digital son en sí mismas un reflejo de la diversificación actual del ecosistema comunicacional. Este libro pretende abordarlas mediante 17 capítulos de índole académico en los que autores provenientes de España, Chile, Ecuador y México presentan hallazgos particulares en cada uno de ellos. Se trata, por tanto, de una selección de obras relacionadas con la comunicación y las tecnologías aplicadas procedentes de las discusiones disciplinares de ICOMTA 22, celebrado en la Universidad Politécnica Salesiana, Ecuador. 
El libro se divide en 3 secciones, en la primera de ellas, denominada "narrativas lúdicas", se estudia el uso de la gamificación para el control social, la interacción videolúdica, el rol del jugador en el Customer Brand Engagement, el imaginario visual y la hibridación de la narrativa mítica. En la segunda sección, "infoentretenimiento", se responde a la comparativa de la noción entre lo público y privado en las artes exhibitorias, las experiencias artísticas con realidad aumentada, el efecto del video on demand en los festivales cinematográficos y la participación de los influencers en la televisión lineal. Para culminar, en la tercera sección, "transmedialidad digital", se examina la comunicación estratégica en el entorno eclesiástico, la configuración temporal de las noticias presentadas en Twitter durante la pandemia, los memes en la emergencia sanitaria, entre otros.

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