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El reto de crear un humano digital que al verlo se confunda con personas reales, está en el diseño por ordenador desde sus albores. Conseguir un realismo auténtico anima cada vez más a los creativos, pero lo cierto es que la mayoría de estos humanos sintéticos carece de personalidad y aunque parezca contradictorio, mientras más se exagera el movimiento y las expresiones de los personajes, más vivos y realistas parecen, una realidad ya descubierta y utilizada por los animadores de Disney hace años. Este libro no se limita a un estilo en particular, sino que está enfocado a enseñar las bases fundamentales del modelado y la animación. Los capítulos comienzan con un modelado sencillo y evolucionan a técnicas más sofisticadas de creación de personajes, para luego texturizarlos, iluminarlos y prepararlos para su animación. Contiene más de 500 imágenes que ilustran paso a paso los proyectos. El DVD-ROM adjunto incluye cursos prácticos en inglés, así como las imágenes para que pueda comenzar a modelar y animar de inmediato. INTRODUCCIÓN CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A LAS TÉCNICAS DE MODELADO Creatividad y animación Modelar objetos sencillos con polígonos Herramientas básicas de modelado Modelar un martillo Modelar un sillón Modelar un sofá Modelar una estantería Modelar un mueble con ruedas Modelar objetos sencillos con splines o NURBS Modelar una lámpara de pie NURBS Modelar una mesilla NURBS Modelar una silla de oficina NURBS CAPÍTULO 2. TÉCNICAS DE MODELADO DE NIVEL INTERMEDIO Creatividad y animación Modelado de parches NURBS: ejercicio Modelado NURBS intermedio: crear una gallina Modelado intermedio de polígonos: crear una gallina Crear una vaca de dibujos animados con polígonos La cabeza El cuerpo Modelado de polígonos. Nivel intermedio: Crear un personaje de dibujos animados CAPÍTULO 3. ANATOMÍA DEL CUERPO HUMANO Proporciones El esqueleto El cráneo Esqueleto del torso Huesos del brazo Huesos de la pierna Los músculos Músculos de la cabeza Músculos del cuello Músculos del torso Músculos del brazo Músculos de la pierna CAPÍTULO 4. TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. PRIMERA PARTE El proceso creativo del modelado y la animación 3D Modelar la cabeza con polígonos Consideraciones de topología Preparativos Primeros pasos Añadir aristas a la cabeza masculina Resumen CAPÍTULO 5. TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. SEGUNDA PARTE: EL TORSO Modelar el torso femenino Modelar el torso masculino CAPÍTULO 6. TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. TERCERA PARTE: EL BRAZO Y LAS MANOS Modelar el brazo femenino Modelar el brazo masculino Modelar la mano CAPÍTULO 7. TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. CUARTA PARTE: PIERNAS Y PIES Animación y confianza Modelar la pierna femenina Modelar la pierna masculina Modelar el pie Conclusión CAPÍTULO 8. TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. QUINTA PARTE: ELEMENTOS FINALES Imaginación dirigida Partes finales del humano 3D Modelar y texturizar el ojo Modelar pestañas Modelar dientes, encías y la lengua Pelo poligonal frente a sistemas de generación de pelo Modelar y texturizar cabello poligonal Utilizar un sistema de pelo dinámico Solevar las curvas Crear las curvas restantes para el pelo Duplicar el pelo Crear cabellos sueltos Crear una coleta Puntos aleatorios Convertir curvas NURBS a sistemas de cabello Desactivar dinámicas de pelo Establecer atributos para el pelo Forma del pelo Dinámicas Determinar la apariencia Fuerzas Colisiones Turbulencia Tonos Desplazamientos Multitrazos Conclusión CAPÍTULO 9. DETALLES DE SUPERFICIE E ILUMINACIÓN Crear mapas UV para la cabeza Alternativa a la instantánea UV Crear las texturas en un programa de edición de imágenes Aplicar las texturas en Maya Utilizar el shader Fast Skin de Mental Ray Ajustar los mapas de imágenes Crear mapas UV del cuerpo completo Pintar vértices: una alternativa a los mapas UV Añadir el nodo de Mental Ray de dispersión interna miss_fast_maya Iluminar personajes y escenas Tipos de luz Configurar luces Iluminar emociones Escenas románticas Escenas de asesinatos Escenas de fantasía Escenas corporativas Escenas de terror Escenas de rehenes CAPÍTULO 10. CONFIGURAR EL MODELO HUMANO PARA LA ANIMACIÓN El flujo de trabajo Crear formas de fusión para expresiones faciales Crear formas de fusión para frente, parpados, nariz y mejillas Parte 1: Trabajar con una estructura FBIK Parte 2: Crear una estructura FBIK propia Conectar los dientes, lengua y ojos a la cabeza Controlar el movimiento de los ojos Crear y editar clúster de pestañas Utilizar formas de fusión para controlar la rotación de los dientes y la lengua Vincular el modelo a la estructura Vinculación suavizada de un modelo a la estructura Vinculación suavizada de la malla Utilizar la herramienta Paint Skin Weight Utilizar el editor de componentes para corregir pesos Añadir y eliminar pesos en el editor de componentes Conclusión Utilizar formas de fusión para corregir deformaciones Crear formas de fusión intermedias Crear deformaciones de músculos con deformadores de clúster Ajustar el controlador Vinculación rígida de un modelo humano a la estructura Añadir flexores Problemas en caderas y hombros Paint Set Membership Conclusión CAPÍTULO 11. FUNDAMENTOS DE LA ANIMACIÓN DE FIGURAS HUMANAS Apuntes sobre animación Animar en etapas Utilizar el editor gráfico para modificar un clip Animar una pelota con el editor gráfico Utilizar el editor gráfico para alterar el movimiento de un humano digital Animar el brazo Alterar el saludo en el editor gráfico Crear un ciclo de pasos con conjuntos de personaje Crear una animación de pasos Utilizar el editor Trax para repetir el ciclo de pasos Redirigir una animación de pasos Crear un clip de la animación del saludo con la mano Añadir los clips a la animación del ciclo de pasos Acceder al editor gráfico desde el editor de pistas para modificar un clip Conclusión CAPÍTULO 12. PRINCIPIOS DE ANIMACIÓN PARA MODELOS HUMANOS Diálogo Puntos fundamentales del diálogo Formas para hacerlos hablar Utilizar hojas de exposición Trabajar con diálogo y clips de sonido en Trax Editor Storyboard (guiones gráficos) Rotoscopia Los 12 principios de la animación Estirar y encoger Anticipación Puesta en escena Acción directa y de pose a pose Acción continua y superpuesta Entradas y salidas lentas Arcos Acciones secundarias Ritmo Exageración Modelado y esqueleto sólidos Atractivo Elementos de una animación Ritmo e impacto Acción/reacción Ritmo y líneas de acción Trayectorias de acción Relaciones espaciales Acentos Ciclos Posturas La toma Emociones Equilibrio/desequilibrio Peso, masa y gravedad Utilizar dinámicas de ropa en acciones continuadas y superpuestas Modelar las ropas Convertir el vestido en un objeto nCloth Crear un objeto de colisión o pasivo Limitar ropas al movimiento de un personaje Renderizar Renderizar en una ventana Instrucciones para Windows Instrucciones para Mac OS X Conclusión APÉNDICE A. CONTENIDO DEL DVD APÉNDICE B. BIBLIOGRAFÍA Sobre animación Sobre anatomía ÍNDICE ALFABÉTICO