Realidad Virtual. Construyendo el presente del diseño, el arte, la arquitectura y el entretenimiento

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La diversificación y el uso generalizado de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) han contribuido a pasar de
una cultura material a otra basada en la información, posibilitando
el tránsito hacia una Sociedad de la Información. En ella asistimos
a una progresiva desmaterialización y deslocalización, donde las
tecnologías digitales se afianzan como instrumentos para la gestión,
creación y distribución de informaciones, jugando un papel esencial
en las actividades sociales, culturales y económicas.
Estas transformaciones digitales nos enfrentan al reto de formar a
personas para vivir y trabajar en entornos altamente dinámicos, por
lo que las competencias digitales se revelan necesarias para una mejor
empleabilidad y para poder aprovechar mejor las oportunidades
de emprendimiento. Por extensión, es posible constatar que las TIC
han redefinido también el escenario en el que las prácticas del arte,
el diseño, la arquitectura y el ocio venían desarrollándose, abriendo
nuevos caminos y posibilitando nuevas formas de creación y de expresión
formal.
Dentro de las TIC, la realidad virtual (RV) se ha consolidado
como un nuevo entorno perceptivo, una nueva forma de presentar y
experimentar visualmente objetos y entornos. Jaron Lanier (1992) la
definió como la experiencia inmersiva e interactiva del usuario con
un entorno completamente artificial generado por computadora, sin
tener ningún contacto visual con su entorno real. A través de diversas
tipologías de dispositivos de visualización, en la RV el individuo
queda inmerso en un mundo creado digitalmente, perdiendo toda
percepción del mundo real que le rodea. Esto plantea la posibilidad
de crear entornos cuyas reglas de funcionamiento pueden ser semejantes
a las del mundo real, o moldearse con total libertad, adaptándolas
a las necesidades del usuario en función de las tareas que tenga
que desarrollar.

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